Panamá: Domingo, 18 Noviembre 2018

La Vanguardia- Dan Houser (Londres, 1974) es una de las figuras más influyentes en el mundo del videojuego y, sin embargo, siempre ha preferido huir de los focos. Hace veinte años, junto a su hermano Sam, fundó Rockstar Games, el estudio conocido por el popular, controvertido y superventas Grand Theft Auto. Además de supervisar cada proyecto, desde hace dos décadas lidera el equipo de guion de la mayoría de títulos de la compañía. En Red Dead Redemption 2 vuelve a colaborar con Mike Unsworth, Rupert Humphries y Lazlow Jones en la escritura de esta historia ambientada en el Salvaje Oeste.

Dos semanas antes del lanzamiento del juego, La Vanguardia tuvo la oportunidad de entrevistar en exclusiva a Dan Houser en las oficinas de Rockstar en Londres.

No es habitual ver a altos directivos del mundo videojuego encargándose también de aspectos como el guion.

Disfruto escribiendo. Prefiero el trabajo creativo a la parte de negocios. El guion en videojuegos ha evolucionado a medida que lo ha hecho la tecnología y, cada vez más, puede soportar un tipo de escritura más compleja. Cuando escribo siempre intento marcar el tono, las emociones y los sentimientos de forma tan detallada como el aspecto visual nos permite. Ahora podemos mostrar emociones más complejas.

El guion en videojuegos ha evolucionado a medida que lo ha hecho la tecnología y, cada vez más, puede soportar un tipo de escritura más compleja

¿Es el guion más largo que han escrito?

¡Sin duda! Con la evolución tecnológica también se ha escalado la cantidad de escritura. Cada vez que hacemos un nuevo juego hay algo que se vuelve mucho más grande. El gran incremento en Grand Theft Auto V fue el aumento de diálogo de inteligencia artificial. Para Red Dead Redemption 2 hemos reconstruido por completo este sistema de diálogos, algo que ha hecho que la interacción con los personajes haya mejorado muchísimo.

Con Grand Theft Auto V quisieron mejorar algunas cosas de Grand Theft Auto: San Andreas, su anterior juego ambientado en Los Ángeles. ¿Paso lo mismo con Red Dead Redemption 2 respecto al título original?

Sigo estando orgulloso del juego original, pero estaba limitado. Ahora, además de mejorar la interacción con los personajes, queremos ofrecer una mayor variedad de paisajes, misiones más diferenciadas, más momentos álgidos y tranquilos, más equilibrio entre seriedad y humor. Esta ya no es la historia sobre un tipo en el Salvaje Oeste, es la historia de toda una banda de forajidos. Otro objetivo que nos marcamos fue lograr una mayor sensación de intimidad.

¿A qué se refiere?

Solemos referirnos a ello con la expresión sangre, sudor y lágrimas. Puedes ver a personajes llorar, puedes sentir que están tristes, puedes ver como la sangre brota de sus heridas. Hemos creado un juego que se muestra orgánico de una forma que no habíamos podido conseguir hasta ahora, es una intimidad emocional y física. Es algo que nos ofrecen las nuevas consolas.

Puedes ver a personajes llorar, puedes sentir que están tristes, puedes ver como la sangre brota de sus heridas

El final del primer Red Dead Redemption dejó un gran recuerdo en los jugadores. Cuando anunciaron la segunda parte, para mí, fue una mezcla entre grandes expectativas y decepción. Me pasó algo parecido cuando se anunció la segunda parte de The Last of Us.

Probablemente esté de acuerdo contigo, pero esa es la razón por la que decidimos hacer una precuela. El anterior juego estaba ambientado en 1911, te enfrentaba al final del Salvaje Oeste. La idea inicial era hacer una secuela, pero nos planteamos tres opciones. Una era seguir la historia original, pero, como dices, ya no había nada que hacer después de aquel final perfecto. Otra opción era crear un nuevo set de personajes, pero es algo que ya hicimos con Grand Theft Auto V. Finalmente, optamos por una precuela. Todavía tenía ideas pendientes de cuando escribimos el primer juego. Además, estaba obsesionado con el personaje de Dutch, que casi no aparece en el primer Red Dead Redemption.

Y eso que hablan de él durante todo el juego.

Exacto. Me encanta Ben Davies, el actor que lo interpreta, creo que le da una gran energía y una gran voz. Crear una secuela para el título original era difícil, pero pensamos que crear una precuela sería algo realmente interesante. Si disfrutaste el primer juego, de su tono y de sus personajes, y quieres saber más sobre ellos, este juego colmará tus expectativas. Si no sabes nada, puedes jugarlo sin problemas. Funciona en ambos casos, pero siempre que haces cualquier tipo de secuela en los primeros que tienes que pensar es en los fans del último juego.

El viaje de John Marston era el del superviviente, este es más emocional, es diferente de todo lo que hemos hecho hasta ahora

Ningún personaje hablaba de Arthur Morgan en el título original.

En el primer juego ocultamos algunos detalles de forma deliberada, los personajes hablaban sobre algún incidente, pero no sobre la vida en general de la banda. Pensábamos que si queríamos hacer una precuela no queríamos tener muchas constricciones. Como jugador, tu percepción de la banda era muy vaga y eso era deliberado.

Arthur Morgan, el protagonista del juego, es un personaje ambiguo, no sabemos mucho sobre él. ¿Querían crear esa sensación?

Es difícil explicártelo si llenar la entrevista de spoilers. Con Arthur hemos querido crear un protagonista ligeramente diferente. Lo habitual en un videojuego es encarnar a alguien débil que se va haciendo cada vez más fuerte, física y emocionalmente, al estilo superhéroe. Nosotros no hacemos eso. Hemos creado un personaje que desde el principio está en la cima de su poder. Es un tipo de viaje diferente, el viaje de John Marston era el del superviviente, este es más emocional, es diferente de todo lo que hemos hecho hasta ahora.

Parece que siguen sin encontrar un papel protagonista femenino.

No en este juego. Quizá en un futuro. Esta vez queríamos contar la historia de Arthur. Intentamos tener una vocación artística, es decir, no nos contentamos con cumplir con una lista de cosas por hacer. Esta historia es la combinación de la banda y de Arthur, pero también hemos creado personajes femeninos muy diferentes y fuertes para este juego.

Hemos creado personajes femeninos muy diferentes y fuertes para este juego

Desde siempre se ha comparado lo juegos de Rockstar con películas. Sin embargo, ¿qué hay de sus influencias literarias?

Últimamente he leído más libros que visto películas. La literatura del siglo XIX ha sido una influencia muy importante en Red Dead Redemption 2. Qué mejor fuente de material para revelar el siglo XIX, para entenderlo desde la perspectiva de la narrativa, que a través que la edad dorada de las novelas. Las películas del Oeste son fantásticas, obviamente tienen una gran influencia en el juego, pero cuando intentas crear un mundo con la escala de este, las películas solo duran un par de horas, no muestran cómo vive la gente. ¿De qué hablan dos mujeres de la banda cuando están descansando? ¿En qué piensa un hombre adinerado en un bar en el siglo XIX?

Joseph Conrad, Robert Louise Stevenson…

Arthur Conan Doyle, Charles Dickens…

Hace años la revista TIME les definió a usted y a su hermano como los Balzac del siglo XX.

Para ser honestos, debo decir que no hemos leído demasiado a los escritores franceses de esa época. En cambio, sí que lo hemos hecho con los escritores rusos. Pero especialmente nos hemos basado en autores ingleses y americanos. Por ejemplo, Conan Doyle nos fue genial porque habla de América desde la perspectiva británica, Henry James nos sirvió para tener pistas de cómo eran los personajes de alta sociedad, o qué pensaba la gente de la muerte en ese momento. No estamos hablando únicamente de vaqueros, sino de sumergirnos completamente en el siglo XIX.

Qué mejor fuente de material para revelar el siglo XIX, para entenderlo desde la perspectiva de la narrativa, que a través que la edad dorada de las novelas

Durante los últimos años, el fenómeno de GTA Online ha hecho que la historia principal del juego, la de los delincuentes Michael, Franklin y Trevor, haya quedado en segundo plano. La comunidad ha pasado a ser la protagonista.

Sí y no. Hasta donde puede decirte, las métricas nos dicen que la mitad de nuestros usuarios adora el single player y la otra mitad el online. Los dos modos son válidos, no hay un modo mejor que el otro. Sam [Houser] estaba obsesionado en demostrar que podíamos hacer un buen juego multijugador y creo que lo conseguimos con GTA Online. Personalmente, me interesó demostrar que podíamos darle el toque Rockstar en un juego multijugador, y es algo que creo que hemos conseguido en los contenidos adicionales de los últimos años. Con el tiempo, GTA Online se ha convertido cada vez más en lo que se espera de multijugador online con el sello de Rockstar.

¿Esperaban el éxito que ha tenido?

No, de hecho, ¡al principio parecía que fuera a fracasar! Estaba lleno de bugs y no había suficiente contenido, pero una vez que añadimos los golpes y otros conceptos del single player vimos el camino a seguir. Ha sido difícil conseguirlo, pero ha sido una experiencia interesante. Rockstar no es una compañía multijugador. Y no nos hemos convertido en una compañía multijugador, nos hemos convertido en una compañía de juegos single player y una compañía multijugador. De hecho, seguimos tenido mucha más gente trabajando en el single player. Por ejemplo, hemos estado capturando movimientos para Red Dead Redemption 2 durante casi cinco años y de ese tiempo solo unas pocas semanas, unas ocho, han sido para la captura de movimiento del multijugador online.

Hemos estado capturando movimientos para Red Dead Redemption 2 durante casi cinco años y de ese tiempo solo unas pocas semanas, unas ocho, han sido para la captura de movimiento del multijugador online

¿Cree que un juego ambientado en el Salvaje Oeste como Red Dead Redemption 2 puede ser tan exitoso como un juego ambientado en la actualidad como Grand Theft Auto V?

No lo sé, quizá. Grand Theft Auto V ha funcionado increíblemente bien. El mercado decidirá. No podemos estar siempre esperando que cada nuevo juego que lancemos vaya a ser el más vendido de la historia. Tenemos varios juegos que cuando han salido han sido lo más grande que ha existido, pero esto no hace que nos sintamos más orgullosos de ellos. Mientras sean interesantes, funcionen bien y hagan evolucionar al medio ya estaremos contentos. De otra manera nos volveríamos locos intentando superarnos cada vez. Nuestra ventaja es que nos centramos en hacer cosas interesantes, hemos creado juegos como Table Tennis, un juego sobre la década de los 80 cuando los 80 no molaban, hemos hecho juegos sobre montones de cosas estúpidas. No ir donde se supone que el mercado te dice que tienes que ir siempre nos ha ido bien.

¿Cómo consiguen hacer frente a esta presión?

Para empezar, es mejor haber hecho antes un juego como Grand Theft Auto V que no haberlo hecho. Dicho esto, hay dos formas de afrontar este reto. Podemos acercarnos a este problema desde la perspectiva de un reto creativo e intentar crear algo mejor, o desde el punto de vista del éxito comercial, con el objetivo de ganar más dinero. Nosotros optamos por la primera opción, por la del reto creativo, queremos emocionar a la gente. El éxito comercial era más importante cuando hicimos GTA III, desde entonces nuestro objetivo siempre ha sido crear juegos interesantes. Nunca hemos buscado el enfoque comercial. Recuerdo que con el primer Red Dead Redemption dos personas me dijeron que los juegos de vaqueros no vendían, que de la misma manera que ya no funcionaban en el cine tampoco lo harían en los videojuegos.

La caza vuelve a ser una de las actividades más presentes en el juego

No podemos estar siempre esperando que cada nuevo juego que lancemos vaya a ser el más vendido de la historia

DAN HOUSER

¿Cuál puede ser el presupuesto de un juego como Red Dead Redemption 2?

No lo sé. ¡Si lo supiera no podría dormir! Antes nos volvíamos locos por el presupuesto. Antes de lanzar Grand Theft Auto V nos dijeron que el presupuesto era de locos, ahora dicen que fue una gran inversión. Hemos crecido en un mundo en el que Take-Two no tenía dinero, así que no me preocupa si se gasta mucho dinero mientras se invierta de forma eficiente para tener grandes contenidos en pantalla. Hacer algo tan grande y pulido cuesta mucho dinero.

¿Saldrá Red Dead Redemption 2 en PC o en las hipotéticas nuevas consolas?

Todavía no estamos pensando en ello. Todos hemos escuchado que hay nuevas consolas en camino, pero yo no sé mucho más. Estoy seguro de que en Rockstar hay personas con un perfil más técnico que el mío que saben que estas máquinas existen y tienen más información, porque hablamos a diario con Sony y Microsoft, pero yo no lo sé, ni tampoco le presto demasiada atención. Estoy más centrado en el negocio o la producción, todavía estoy involucrado en pulir los últimos detalles de Red Dead Online para que esté disponible pronto. Ahora mismo no me preocupo mucho de lo que haremos en dos o tres años, o hacia donde irá nuestro negocio.

Hay pocos estudios de desarrollo en el mundo que alcancen el nivel de pulido de sus producciones, podríamos hablar de Naughty Dog o de CD Projekt RED, por poner dos ejemplos. ¿De dónde viene esa obsesión?

Nos gusta hacerlo así. Antes de que GTA III saliera a la venta Take-Two tenía 100 millones de dólares de deuda, ninguno de ellos por culpa de Rockstar Games, la cosa estaba destinada al fracaso, pero entonces ganamos 300 millones de dólares en beneficios. Desde entonces la compañía ha estado bien. Siempre que hemos ganado tanto dinero lo hemos invertido en los propios juegos, y no nos sentimos mal por ello, tenemos que fiarnos de nuestro instinto. Nosotros no pretendemos hacer dos o cuatro juegos al año, nuestro objetivo es hacer un único y gran juego, tarde lo que tarde. Creo que esto prueba cómo trabajamos, no critico lo que hacen otras empresas, nosotros estamos en una situación en la que sabemos lo que funciona para nosotros.

Entre otras cosas, el desarrollo del primer Red Dead Redemption es recordado por las quejas de precariedad laboral por parte de algunos trabajadores. ¿Ha sido diferente en esta ocasión?

No lo veo de la misma manera. Yo lo vi como un desarrollo de videojuego. No estoy de acuerdo. Nosotros queremos una empresa que realmente se preocupe por la gente, pero hacer juegos puede ser un reto, y hacer que la gente haga cosas que nunca antes se habían hecho en un juego también lo es. Creo que el desarrollo del primer Red Dead Redemption fue duro porque el propio juego iba más allá de todo lo que se había hecho hasta el momento. Cada juego que hemos hecho, sin excepción, ha tenido cosas buenas y malas durante el desarrollo. No es duro si no te exiges mucho al mismo tiempo. Como compañía nunca nos ha gustado entrar en el juego de si esta u otra persona han dicho esto o aquello, no creo que sea nuestro estilo, hacemos todo lo posible para actuar con integridad, preocuparnos por nuestros empleados y asegurarnos de que es un lugar saludable para trabajar y con una buena estabilidad laboral. Pero, por supuesto, ninguna compañía puede ser perfecta para todo el mundo. Cada desarrollo tiene sus altibajos, porque en el fondo estás creando algo de la nada. Estamos construyendo mundos de la nada, es evidente que habrá cosas buenas y malas, y gente que no estará de acuerdo con la decisión de otra persona y se mostrará molesta.

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